Trò chơi điện tử

Trò chơi điện tử , còn được gọi là trò chơi máy tính hoặc trò chơi điện tử , bất kỳ trò chơi tương tác nào được vận hành bằng mạch máy tính. Máy hoặc “nền tảng” chơi trò chơi điện tử bao gồm máy tính cá nhân và dùng chung cho mục đích chung, máy chơi game arcade, máy chơi game được kết nối với TV gia đình, máy trò chơi cầm tay, thiết bị di động như điện thoại di động và mạng dựa trên máy chủ . Thuật ngữ trò chơi điện tử có thể được sử dụng để biểu thị tổng thể của các định dạng này hoặc nó có thể chỉ cụ thể hơn để chỉ các trò chơi được chơi trên các thiết bị có màn hình video: tivi và máy chơi game thùng.

IPod nano, được giới thiệu bởi Giám đốc điều hành Apple Steve Jobs tại San Francisco, tháng 5 năm 2007. Một chiếc iPod đầy tính năng mang tính cách mạng có thể chứa 1.000 bài hát và mỏng hơn một chiếc bút chì tiêu chuẩn số 2. Máy nghe nhạc MP3, máy nghe nhạc, nhạc kỹ thuật số Câu hỏi Điện tử & Tiện ích Câu hỏi Nhà sản xuất iPhone là ai?

Từ cờ vua đến Spacewar! đến Pong

Ý tưởng chơi trò chơi trên máy tính gần như lâu đời như chính máy tính. Ban đầu, phần thưởng mong đợi từ hoạt động này có liên quan chặt chẽ đến việc nghiên cứu tính toán. Ví dụ, nhà toán học và kỹ sư Claude Shannon đã đề xuất vào năm 1950 rằng máy tính có thể được lập trình để chơi cờ vua, và ông đặt câu hỏi liệu điều này có nghĩa là máy tính có thể suy nghĩ hay không. Đề xuất của Shannon đã kích thích nhiều thập kỷ nghiên cứu về các chương trình chơi cờ vua và cờ caro, nói chung của các nhà khoa học máy tính làm việc trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo.

Nhiều trò chơi máy tính đã phát triển ra khỏi các phòng thí nghiệm máy tính công nghiệp và đại học. Một số trò chơi quan trọng trong lịch sử có chức năng ban đầu là trình diễn công nghệ, sau khi được phát triển thành trò giải trí “sau giờ làm việc” bởi sinh viên và nhân viên kỹ thuật. Ví dụ, vào năm 1958, William A. Higinbotham thuộc Phòng thí nghiệm Quốc gia Brookhaven ở New York đã sử dụng một máy tính analog, hộp điều khiển và máy hiện sóng để tạo ra Tennis for Two như một phần của màn hình công khai cho khách tham quan phòng thí nghiệm. Chỉ vài năm sau Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz, và những người khác đã tạo ra Spacewar!(1962) tại Viện Công nghệ Massachusetts (MIT). Trò chơi này bắt đầu như một chương trình trình diễn để giới thiệu máy tính mini PDP-1 (Bộ xử lý dữ liệu được lập trình-1) do Công ty Cổ phần Thiết bị Kỹ thuật số (DEC) tặng cho MIT và Màn hình CRT Chính xác Loại 30 mới được gắn vào nó. Công nghệ mới này đã hấp dẫn văn hóa “hacker” của Câu lạc bộ Đường sắt Mô hình Công nghệ trong khuôn viên trường, và các tác giả của nó là thành viên của nhóm này. Họ đã viết phần mềm và xây dựng các hộp điều khiển cho phép người chơi di chuyển tàu vũ trụ trên bản đồ sao chính xác, điều động và bắn ngư lôi không gian vào nhau. Chiến tranh vũ trụ! rõ ràng là một sản phẩm của máy tính MIT.

Việc áp dụng rộng rãi dòng máy tính mini PDP trong các khuôn viên và phòng thí nghiệm khác trong những năm 1960 và 70 đã tạo nên Chiến tranh Không gian! một phần phổ biến của văn hóa máy tính. Một trong những học viện như vậy là Đại học Utah, ngôi nhà của một chương trình mạnh về đồ họa máy tính và một sinh viên kỹ thuật điện tên là Nolan Bushnell. Sau khi tốt nghiệp năm 1968, Bushnell chuyển đến Thung lũng Silicon để làm việc cho Tập đoàn Ampex. Bushnell đã làm việc tại một công viên giải trí trong thời gian học đại học và sau khi chơi Spacewar! anh ấy mơ ước lấp đầy các khu giải trí bằng những trò chơi điện tử như vậy. Cùng với một trong những đồng nghiệp của mình tại Ampex, Ted Dabney, Bushnell đã thiết kế Computer Space (1971), một phiên bản Spacewar hoạt động bằng đồng xu !đặt trong một tủ arcade cực kỳ tương lai. Mặc dù trò chơi - được sản xuất và tiếp thị bởi Nutting Associates, một nhà cung cấp các trò chơi bán chạy bằng tiền xu - là một thất bại về mặt thương mại, nó đã thiết lập một thiết kế tiêu chuẩn và cấu hình kỹ thuật chung cho máy chơi game thùng.

Năm 1972 Bushnell, Dabney và Al Alcorn, một cựu sinh viên khác của Ampex, thành lập Atari Corporation. Bushnell đã yêu cầu Alcorn thiết kế một trò chơi đơn giản dựa trên Ping-Pong, giải thích bằng cảm hứng rằng Atari đã nhận được một hợp đồng để làm nó. Trong khi thực tế không có hợp đồng nào như vậy, Alcorn rất thành thạo trong lĩnh vực điện tử truyền hình và sản xuất một trò chơi đơn giản và gây nghiện, họ đặt tên là Pong. Không thể thu hút sự quan tâm của các nhà sản xuất trò chơi pinball trong nguyên mẫu này, Bushnell và Alcorn đã cài đặt nó trong một quán bar địa phương, nơi nó đã thành công ngay lập tức như một trò chơi vận hành bằng tiền xu. Sau khi giải quyết được trở ngại pháp lý do Công ty Magnavox nắm giữ bằng sáng chế cho trò chơi điện tử (sẽ thảo luận trong phần tiếp theo), Atari bắt đầu sản xuất máy chơi game arcade với số lượng lớn. Do đó, nó đã tạo ra ngành công nghiệp trò chơi “coin-op”, đạt được thành công đến mức thu hút các đối thủ cạnh tranh vào không gian kinh doanh mới của mình, trò chơi điện tử arcade, có lẽ đã trở thành nguồn chính cho các trò chơi điện tử sáng tạo vào những năm 1980. ( Xem Sidebar: Pac-Man .)

Bảng điều khiển video gia đình ban đầu

Sau máy tính và trò chơi điện tử, nguồn cảm hứng thứ ba cho các trò chơi điện tử thời kỳ đầu là tivi. Ralph Baer, ​​một kỹ sư truyền hình và quản lý tại công ty điện tử quân sự của Sanders Associates (sau này được tích hợp vào BAE Systems), bắt đầu vào cuối những năm 1960 để phát triển công nghệ và thiết kế các trò chơi có thể chơi trên tivi. Năm 1966, Baer thiết kế mạch điện để hiển thị và điều khiển các chấm chuyển động trên màn hình tivi, dẫn đến một trò chơi đuổi bắt đơn giản mà ông gọi là Fox and Hounds. Với thành công này, Baer đã nhận được sự cho phép và tài trợ từ ban quản lý Sanders để tập hợp một nhóm nhỏ, Dự án trò chơi truyền hình. Trong vòng một năm, một số thiết kế trò chơi đầy hứa hẹn đã được trình diễn, và nhóm của Baer đã thử nghiệm các cách cung cấp trò chơi cho các hộ gia đình bằng các phương tiện như truyền hình cáp. Năm 1968, họ hoàn thành Brown Box, một nguyên mẫu trạng thái rắn cho máy chơi trò chơi điện tử. Ba năm sau Baer đã được cấp bằng sáng chế của Hoa Kỳ cho “thiết bị chơi game trên tivi”. Magnavox đã có được quyền ngay sau đó, dẫn đầu vào năm 1972 để sản xuất bảng điều khiển video gia đình đầu tiên, Magnavox Odyssey.

Sự thành công của Pong với tư cách là một trò chơi vận hành bằng tiền xu đã khiến một số công ty, bao gồm cả chính Atari, đi trước các phiên bản gia đình và bắt chước trò chơi. Tìm cách mở rộng kinh doanh trò chơi điện tử vận ​​hành bằng tiền xu của mình, Atari đã đạt được thỏa thuận với Sears, Roebuck và Company để sản xuất và phân phối phiên bản gia đình của Pong. Thành công của nó đã làm tăng thêm sự cạnh tranh khốc liệt trên thị trường này. Fairchild Channel F, phát hành năm 1976 và Atari 2600 VCS (Hệ thống máy tính video), phát hành năm 1977, dẫn đầu một thế hệ máy chơi game mới sử dụng hộp mực ROM có thể lập trình để phân phối và lưu trữ phần mềm trò chơi. Các hệ thống này có thể lập trình theo nghĩa là các hộp mực trò chơi khác nhau có thể được đưa vào các khe cắm đặc biệt — một bước kỹ thuật khuyến khích sự tách biệt giữa phát triển trò chơi với thiết kế phần cứng. Activision, được thành lập vào năm 1979 bởi cựu thiết kế trò chơi Atari David Crane và Alan Miller và giám đốc điều hành giải trí Jim Levy, là công ty đầu tiên tập trung độc quyền vào phần mềm trò chơi. Tuy nhiên, đến năm 1983,sự tràn ngập các tựa game dành cho các máy chơi game gia đình hàng đầu đã dẫn đến phản ứng dữ dội của người tiêu dùng đối với chất lượng không thể đoán trước của những trò chơi này và sự sụt giảm mạnh trong ngành công nghiệp máy chơi game gia đình.