Cộng đồng ảo

Cộng đồng ảo , một nhóm người, có thể gặp mặt trực tiếp hoặc không gặp nhau, những người trao đổi lời nói và ý tưởng thông qua trung gian của các mạng kỹ thuật số.

Howard Lee Rheingold, tác giả của The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (phiên bản 2000) và Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

Việc sử dụng thuật ngữ cộng đồng ảo lần đầu tiên xuất hiện trong một bài báo của Gene Youngblood viết vào năm 1984 nhưng được xuất bản vào năm 1986 về Electronic Cafe (1984), một dự án nghệ thuật của các nghệ sĩ Kit Galloway và Sherrie Rabinowitz kết nối năm nhà hàng quanh Los Angeles và một bảo tàng nghệ thuật thông qua một liên kết video trực tiếp. Thuật ngữ này trở nên phổ biến sau một bài báo năm 1987 do Howard Rheingold viết cho The Whole Earth Review . Trong Cộng đồng ảo (1993), Rheingold đã mở rộng bài viết của mình để đưa ra định nghĩa sau:

Cộng đồng ảo là tập hợp xã hội xuất hiện từ Mạng khi có đủ người thực hiện các cuộc thảo luận công khai đó đủ lâu, với đủ cảm giác của con người, để tạo thành mạng lưới các mối quan hệ cá nhân trong không gian mạng.

Bài báo và cuốn sách của Rheingold được trích dẫn như những công trình nền tảng của các nghiên cứu về văn hóa mạng. Nhiều nhà bình luận sau đó đã tranh cãi việc Rheingold sử dụng từ cộng đồng và thuật ngữ được sử dụng để mô tả các hiện tượng công nghệ của các mối quan hệ liên tục qua máy tính trung gian; phương tiện truyền thông xã hộiphương tiện truyền thôngsự tham gia cũng được sử dụng để mô tả rất nhiều hoạt động xã hội trực tuyến của con người.

Những dự đoán đầu tiên về cộng đồng gồm các cá nhân và nhóm có liên kết với máy tính được đưa ra vào năm 1968 bởi JCR Licklider và Robert Taylor, những người là quản trị viên nghiên cứu của Cơ quan Dự án Nghiên cứu Quốc phòng Tiên tiến Hoa Kỳ (DARPA) đã khởi động nghiên cứu dẫn đến việc tạo ra cộng đồng đầu tiên như vậy, ARPANET, tiền thân của Internet. Licklider và Taylor đã viết,

Các cộng đồng tương tác trực tuyến sẽ như thế nào? Trong hầu hết các lĩnh vực, họ sẽ bao gồm các thành viên tách biệt nhau về mặt địa lý, đôi khi được nhóm lại thành các cụm nhỏ và đôi khi hoạt động riêng lẻ. Họ sẽ là những cộng đồng không cùng địa điểm, nhưng có lợi ích chung.

Ngay cả trước ARPANET, vào đầu những năm 1960, hệ thống giáo dục dựa trên máy tính PLATO đã bao gồm các tính năng cộng đồng trực tuyến. Douglas Engelbart, người điều hành Trung tâm Thông tin Mạng đầu tiên của ARPANET, đã phát triển một “cộng đồng khởi động” tại Viện Nghiên cứu Stanford (SRI), đặt tại Đại học Stanford ở California, thông qua việc sử dụng Hệ thống oNLine (NLS) tiên phong của mình trước khi ARPANET được ra mắt .

Vào đầu thế kỷ 21, bốn nút máy tính (Đại học California tại Los Angeles, SRI, Đại học California tại Santa Barbara và Đại học Utah) tạo thành cộng đồng ARPANET vào năm 1969 đã mở rộng bao gồm khoảng một tỷ người với truy cập Internet. Với hàng tỷ điện thoại di động có kết nối Internet hiện đang tồn tại, một phần đáng kể dân số loài người thực hiện một số công việc xã hội của họ bằng mạng máy tính. Phạm vi các hoạt động được nối mạng đã mở rộng rất nhiều kể từ khi Rheingold mô tả hệ thống bảng thông báo (BBS), phòng trò chuyện, danh sách gửi thư, nhóm tin USENET và MUD (dungeon nhiều người dùng) vào năm 1993. Trong thế kỷ 21, mọi người gặp gỡ, vui chơi, tiến hành thảo luận, giao lưu, kinh doanh và tổ chức hành động tập thể thông qua tin nhắn tức thì,blog (bao gồm cả videoblog), nguồn cấp dữ liệu RSS (một định dạng để đăng ký và nhận nội dung cập nhật thường xuyên từ các trang Web), wiki, các dịch vụ mạng xã hội như MySpace và Facebook, các cộng đồng chia sẻ hình ảnh và phương tiện như Flickr, các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi như nhưLineageWorld of Warcraft , và các thế giới ảo nhập vai như Second Life. Các cộng đồng ảo và phương tiện truyền thông xã hội đã phát triển khi các công nghệ mới nổi tạo ra các loại tương tác mới và khi các nhóm người khác nhau chiếm đoạt phương tiện truyền thông cho các mục đích mới.

Màn hình từ World of Warcraft, một trò chơi trực tuyến “nhiều người chơi” (MMOG).

Sự xuất hiện của cộng đồng mạng toàn cầu đã làm nảy sinh một số vấn đề tâm lý, xã hội học, kinh tế và chính trị, và những vấn đề này đã kích thích việc tạo ra các khóa học và chương trình nghiên cứu mới trong các nghiên cứu về truyền thông xã hội, cộng đồng ảo và văn hóa mạng. Đặc biệt, việc sử dụng rộng rãi các công cụ truyền thông trực tuyến đã đặt ra các câu hỏi về danh tính và sự thể hiện của bản thân, cộng đồng hoặc cộng đồng giả, hành động tập thể, phạm vi công chúng, vốn xã hội và chất lượng của sự chú ý.

Một số chỉ trích khác nhau đã xuất hiện khi các nghiên cứu về văn hóa mạng xuất hiện. Một bài phê bình chính trị về chủ nghĩa hoạt động trực tuyến ban đầu đã đặt câu hỏi liệu các mối quan hệ trực tuyến có cung cấp một kiểu mô phỏng thoải mái về hành động tập thể hay không. Khi kiểm tra kỹ, câu hỏi về điều gì thực sự xác định một cộng đồng đã trở nên phức tạp: nhà xã hội học người Mỹ George A. Hillery, Jr., đã biên soạn 92 định nghĩa khác nhau. Nhà xã hội học người Canada Barry Wellman đã định nghĩa cộng đồng là “mạng lưới các mối quan hệ giữa các cá nhân với nhau cung cấp sự hòa đồng, hỗ trợ, thông tin, cảm giác thân thuộc và bản sắc xã hội” —và đưa ra bằng chứng thực nghiệm rằng ít nhất một số cộng đồng ảo phù hợp với các tiêu chí này. Như đã từng xảy ra trong quá khứ, ý nghĩa của mọi người khi họ nói về cộng đồng đang thay đổi.

Chơi trò chơi điện tử và xem phim tại một quán cà phê Internet ở Vu Hồ, tỉnh An Huy, Trung Quốc.

Khi những người đam mê kỹ thuật số ban đầu, các nhà xây dựng và các nhà nghiên cứu được tham gia bởi một mẫu đại diện hơn của dân số thế giới, một đại diện rộng hơn và không phải lúc nào cũng lành mạnh về hành vi của con người được thể hiện trực tuyến. Cuộc sống trực tuyến trong thế kỷ 21 đã cho phép những kẻ khủng bố và nhiều tội phạm mạng khác nhau sử dụng cùng một mạng kỹ thuật số nhiều-nhiều, cho phép các nhóm hỗ trợ nạn nhân và người chăm sóc bệnh tật, hành động cứu trợ thảm họa, học từ xa và các nỗ lực xây dựng cộng đồng. Những người lính trong trận chiến chế nhạo kẻ thù của họ bằng tin nhắn văn bản, phổ biến thông tin qua tin nhắn tức thời và liên lạc về nhà thông qua video trực tuyến. Với việc nhiều người trẻ dành quá nhiều thời gian trên mạng, nhiều bậc cha mẹ và các nhà lãnh đạo cộng đồng “thế giới thực” bày tỏ lo ngại về những tác động có thể có của việc lạm dụng quá nhiều trong đời sống xã hội ảo như vậy.Ngoài ra, trong một môi trường mà bất kỳ ai cũng có thể xuất bản bất cứ điều gì hoặc đưa ra bất kỳ yêu cầu nào trên mạng, nhu cầu bao gồm sự hiểu biết về phương tiện truyền thông xã hội trong giáo dục đã làm nảy sinh những người ủng hộ “phương pháp sư phạm có sự tham gia”.

Các sinh viên về hành vi xã hội trực tuyến đã ghi nhận sự thay đổi từ đặc điểm “tập trung vào nhóm” của xã hội trực tuyến sang quan điểm có tính đến “chủ nghĩa cá nhân được kết nối mạng”. Một lần nữa, trích dẫn Wellman:

Mặc dù mọi người thường nhìn thế giới theo nhóm, nhưng chúng hoạt động theo mạng lưới. Trong các xã hội có mạng: ranh giới có thể thấm qua, tương tác với nhiều người khác, kết nối chuyển đổi giữa nhiều mạng và cấu trúc phân cấp có thể phẳng hơn và có tính đệ quy.… Hầu hết mọi người hoạt động trong nhiều cộng đồng từng phần, được kết nối mỏng khi họ đối phó với mạng của họ hàng, hàng xóm , bạn bè, đồng nghiệp và quan hệ tổ chức. Thay vì hòa nhập vào cùng một nhóm với những người xung quanh, mỗi người có “cộng đồng cá nhân” của riêng mình.

Có khả năng là các hình thức giao tiếp trực tuyến lấy cộng đồng làm trung tâm sẽ tiếp tục phát triển — chỉ riêng trong cộng đồng y tế, các nhóm hỗ trợ lẫn nhau sẽ tiếp tục tạo ra mối liên kết bền chặt và bền vững giữa những người mà giao tiếp chính diễn ra trực tuyến. Đồng thời, cũng có khả năng là sự phổ biến của các dịch vụ mạng xã hội lấy cá nhân làm trung tâm và sự gia tăng của các thiết bị liên lạc cá nhân sẽ thúc đẩy sự phát triển của “chủ nghĩa cá nhân được nối mạng”. Các nghiên cứu về văn hóa mạng, nhất thiết là một cuộc theo đuổi liên ngành, có thể sẽ tiếp tục phát triển khi có nhiều sự xã hội hóa của con người được thực hiện bởi các mạng kỹ thuật số.