Activision Blizzard, Inc.

Activision Blizzard, Inc. , nhà phát triển và nhà sản xuất trò chơi điện tử của Mỹ. Công ty được thành lập vào năm 2008 bởi sự hợp nhất của Activision, một nhà xuất bản phần mềm giải trí có nguồn gốc từ bảng điều khiển trò chơi Atari ban đầu và Vivendi Games, công ty mẹ của Blizzard Entertainment, một nhà xuất bản phần mềm PC nổi tiếng với Diablo , Warcraft , và nhượng quyền thương mại StarCraft và cho trò chơi nhập vai nhiều người chơi World of Warcraft. Khi kết thúc việc sáp nhập, trong đó Activision là đối tác cấp cao, Vivendi đã mua 52% cổ phần của Activision Blizzard mới thành lập. Cả Activision và Blizzard đều duy trì các bản sắc riêng biệt của công ty, với các luồng phát triển và xuất bản độc lập. Trụ sở chính của công ty được đặt tại Santa Monica, California.

Màn hình từ World of Warcraft, một trò chơi trực tuyến “nhiều người chơi” (MMOG).Cung điện Hòa bình (Vredespaleis) ở The Hague, Hà Lan.  Tòa án Công lý Quốc tế (cơ quan tư pháp của Liên Hợp Quốc), Học viện Luật Quốc tế La Hay, Thư viện Cung điện Hòa bình, Andrew Carnegie giúp thanh toán choCác tổ chức thế giới đố: Sự thật hay hư cấu? Tổ chức Hiệp ước Bắc Đại Tây Dương chỉ giới hạn ở các nước châu Âu.

Lịch sử của Activision

Activision được thành lập vào năm 1979 bởi David Crane và Alan Miller - những nhà thiết kế trò chơi đã chia rẽ với Atari về các vấn đề quyền của người sáng tạo - và giám đốc điều hành giải trí Jim Levy. Phản ứng của họ là thành lập một công ty nơi các nhà thiết kế sẽ là một phần thiết yếu của bản sắc thương hiệu, với nhà phát triển chính của một tựa game nhất định nhận được tín dụng trên hộp trò chơi. Ngay sau khi thành lập công ty, họ đã được tham gia bởi các nhà thiết kế Atari, Larry Kaplan và Bob Whitehead. Là nhà phát triển phần mềm bên thứ ba đầu tiên của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, Activision ngay lập tức phải đối mặt với thách thức pháp lý từ Atari, công ty đã cố gắng duy trì độc quyền về trò chơi cho hệ thống Atari VCS. Vụ kiện đó đã được giải quyết vào năm 1982, nhưng vào thời điểm đó Activision đã tự khẳng định mình là một đối thủ cạnh tranh phát triển mạnh trong một ngành công nghiệp đang mở rộng. Các trò chơi nhưChopper CommandRiver Raid có đồ họa sống động và lối chơi mượt mà, và Pitfall! đại diện cho một trong những ví dụ sớm nhất của thể loại trò chơi nền tảng.

Thành công của Activision đã truyền cảm hứng cho một làn sóng bắt chước, và ngay sau đó thị trường tràn ngập các trò chơi có chất lượng đáng ngờ. Từ năm 1983 đến 1984, ngành công nghiệp sụp đổ dưới sức nặng của sự phát triển quá mức của chính nó. Activision đã vượt qua cơn bão bằng cách chuyển trọng tâm sang thị trường máy tính gia đình đang phát triển, nhưng thương vụ mua lại nhà xuất bản trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản Infocom gần như đã khiến công ty bị tiêu diệt. Một cuộc tái tổ chức công ty đã dẫn đến sự ra đi của phần lớn tài năng sáng tạo của công ty, bao gồm cả những người sáng lập cuối cùng của công ty, và vào năm 1988, tên Activision đã bị loại bỏ để chuyển sang Mediagenic, khi các giám đốc điều hành cố gắng đổi thương hiệu công ty thành một nhà phát triển phần mềm đa năng. Mediagenic đã phải vật lộn để tồn tại, nhưng sự thay đổi về quyền sở hữu và quản lý vào năm 1990 đã báo hiệu một sự thay đổi đáng kể. Công ty đổi tên thành Activision vào năm 1992,và nó đã dành vài năm tiếp theo để xây dựng dựa trên những thành công trong quá khứ của mình, phát hành các tựa game nhưReturn to Zork (1993), một cuộc phiêu lưu đồ họa dựa trên một trò chơi Infocom cổ điển, và Pitfall: The Mayan Adventure (1994), một trò chơi nền tảng gây nghiện.

Activision đã có được một thế hệ nhà thiết kế tài năng mới và nó đã giành được sự hoan nghênh của giới phê bình với các sản phẩm PC như Interstate '76 (1997), một trò chơi chiến đấu xe 3D đầy phong cách, vui nhộn, được mong đợi từ các tựa game sau này như Grand Theft Auto của Rockstar Games. Công ty cũng tạo dựng quan hệ đối tác sinh lợi với các nhà phát triển độc lập. Mặc dù chi phí phát triển cho các trò chơi mới tăng vọt, với một trò chơi điển hình tiêu tốn hàng triệu đô la để đưa ra thị trường, Activision vẫn tiếp tục có lãi cho đến cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000. Activision và nhà phát triển Infinity Ward đã ra mắt nhượng quyền Call of Duty vào năm 2003 và trò chơi ngay lập tức thách thức Huy chương Danh dự của Electronic Artssê-ri cho sự thống trị của thị trường game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Activision đã tham gia cùng các nhà phát triển RedOctane và Harmonix Music Systems cho phần tiếp theo của Guitar Hero (2005), một trò chơi dựa trên nhịp điệu đã trở thành một trào lưu văn hóa đại chúng. Trong khi sự phát triển trong tương lai của các tựa game Guitar Hero bị tạm dừng vào năm 2011, các sản phẩm khác của Activision vẫn mạnh mẽ, với Call of Duty liên tục được xếp hạng là một trong những nhượng quyền sinh lợi nhất trong trò chơi điện tử.

Lịch sử của Blizzard

Blizzard Entertainment được thành lập vào năm 1991 với tên gọi Silicon & Synapse bởi Allen Adham, Michael Morhaime và Frank Pearce, ba sinh viên tốt nghiệp UCLA với sở thích chơi điện tử. Các dự án ban đầu của công ty là chuyển đổi các tựa game hiện có cho nhiều hệ thống máy tính gia đình, nhưng nó đã sớm phát hành một số tựa gốc, bao gồm The Lost Vikings (1992), một trò chơi nền tảng thông minh và Rock 'N' Roll Racing (1993) , một trò chơi chiến đấu bằng phương tiện. Công ty đổi tên thành Blizzard Entertainment vào năm 1994, ngay trước khi phát hành Warcraft: Orcs & Humans , một trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS) đã trở thành một trong những tác phẩm tiêu biểu trong thể loại đó. Blizzard tiếp nối với Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), một bản mở rộng đồ họa phong phú trên bản gốc cung cấp một số cải tiến về giao diện và nhiều người chơi.

Nhiều người chơi sẽ đóng góp rất nhiều vào thành công trong tương lai của Blizzard. Trò chơi nhập vai hành động Diablo (1996) ra mắt với Battle.net, một dịch vụ miễn phí cho phép người chơi tham gia các trò chơi nhiều người chơi và trò chuyện trực tuyến. Cơ sở người chơi của Battlenet mở rộng đáng kể với việc phát hành StarCraft (1998), một trò chơi RTS dựa trên mô hình Warcraft . Mặc dù StarCraft có một chiến dịch chơi đơn hấp dẫn, nhưng sức mạnh thực sự của nó là ở chế độ nhiều người chơi được cân bằng tốt.

Diablo II bán chạy nhất (2000) đã tinh chỉnh các yếu tố nhiều người chơi để làm nên thành công của Diablo đầu tiên . Warcraft 3: Reign of Chaos (2002) đã kết hợp các yếu tố nhập vai hạn chế vào công thức RTS tiêu chuẩn và nó cho phép người dùng cuối tạo bản đồ trò chơi mới, nhập hiệu ứng âm thanh mới và thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi trò chơi.

Mục tiếp theo trong nhượng quyền thương mại Warcraft đã sai lệch đáng kể so với nguồn gốc RTS của những người tiền nhiệm của nó, nhưng nó đã mang lại cho Blizzard thành công lớn nhất cho đến nay. World of Warcraft ( WoW ), một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, ra mắt vào năm 2004 và nó đã thu hút hàng triệu người chơi đến với thế giới trực tuyến được chia sẻ, liên tục của Azeroth. Trò chơi được xây dựng dựa trên thần thoại của các tựa Warcraft trước đó , với Orc, người lùn, yêu tinh và các loài quỷ tưởng tượng khác nổi bật, nhưng khía cạnh mạng xã hội của trò chơi có lẽ là điểm mạnh nhất của trò chơi. Vào tháng 10 năm 2010, gần sáu năm sau khi phát hành của WoW , trò chơi tự hào có hơn 12 triệu người đăng ký hàng tháng.

Sau nhiều lần trì hoãn, StarCraft II: Wings of Liberty đã đến được các cửa hàng vào tháng 7 năm 2010, kèm theo phiên bản nâng cấp của Battle.net. Nền tảng mai mối đã được thiết kế lại để gần giống với các nhà phân phối nội dung trực tuyến như ứng dụng khách Steam của Valve Corporation hoặc dịch vụ iTunes của Apple, cũng như để cung cấp sự chuyển đổi mượt mà hơn giữa trải nghiệm chơi đơn và nhiều người chơi.

Michael Ray